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DAE模型与骨骼动画解析渲染
asset — 关于本dae数据文件的一些信息,包括作者、使用的工具,创建、修改日期,基本单位,使用的朝向上坐标轴等。
几何模型信息在library_geometries节点中存储,包括三角形顶点、索引,关联材质等信息。材质信息可以通过library_images、library_materials、library_effects节点联合查找到。
通过scene节点找到对应单场景的根节点。通过library_visual_scenes找到该根节点下面的node节点信息。同时library_nodes提供更多的node结构细节。主要是树形结构,加嵌套。注意的是,骨骼框架结构也是在library_visual_scenes节点中存储的。
骨骼蒙皮信息存放在library_controllers节点中。所谓蒙皮实际是那些顶点被那些骨骼节点作用,权重是多少等。
骨骼动画数据存放在library_animations中,如果有剪辑将被存放在 library_animation_clips中。
library_effects一般有多个effect节点,分别描述对应的材质的一些属性,如下图:effect节点的子节点newparam之一描述了材质贴图路径。具体是init_from指明。而这个值可以在library_images找到对应id匹配的项,其init_from就是具体贴图路径了,本实例贴图路径是model/demoman_red.jpg。需要注意的是library_effects下effect下profile_COMMON下的technique节点,该节点描述了材质更多的信息,比喻漫反射、环境光、透明度等。是否双面(double_sided)存放在effect下面的extra子节点中。
需要说明的是,这是模型节点结构中最简单的一种方式,复杂的情况是visual_scene下面有多个node,并且node又嵌套node。如下图:
如上图,在解析library_visual_scenes节点id=demoman-node的时候,遇到了该节点的instance_controller子节点。可以理解该节点记录了蒙皮控制器的链接信息。想象一下,人的组成:骨骼和外表组织。骨骼是有上下级关系,这个通过visual_scene下面的其他node节点可以得知,注意如果node节点的type属性=JOINT,表示该节点是一根骨骼,或者理解为一个joint(关节)节点。这里吐槽下,实际上所说的骨骼就是一个点,带变化矩阵的点。真正所说的骨骼可以理解为两个这样的点的连线。通过instance_controller节点属性url定位到library_controllers中,找到id=demoman-mesh-skin的controller节点,现在问题转换成解析蒙皮控制器。如下图:
定位到library_controllers节点下controller,controller节点一般结构是:子节点skin,其source属性表示该蒙皮控制器作用的几何模型id。skin有bind_shape_matrix、source、joints、vertex_weights等节点。 逐个理解,bind_shape_matrix作用整个几何模型的矩阵,想象一下,把人的外表皮套到人的骨骼上,是不是需要左右偏移下外表皮,以适应骨骼框架(好恐怖的比方,我是如何想到的;()。joints下面有两个input,semantic分别为JOINT、INV_BIND_MATRIX。表示骨骼节点名称信息源的url、每根骨骼的转换矩阵的url。至于这几个source联系上面的讲解,其实就是些数据源,包括节点Joint名称源、对应节点Joint的绑定矩阵源、权重源。最后就是vertex_weights节点了,有两个input,一个Joint节点名称的source源id。另一个是作用权重source源id。总体想象一下,模型有多个顶点,并且一个顶点一般受到多个骨骼节点的作用。因此需要知道一个顶点被作用的骨骼id,和对应的权重。看看vertex_weights节点上的count属性值=333,刚好是顶点的个数。看下面例子,具体分析下:
这个例子中,得知 vertex_weights节点的vcount节点第一个值是3。表示第一个顶点受到3个骨骼的作用。第一个骨骼的index是34,该骨骼权重的index值为1。同样,第二个骨骼的index是35,该骨骼权重的index值为2。有聊这些index,直接到对应的source源中查找,就能得到具体的是那根骨骼和权重数据。
http://blog.csdn.net/qyfcool/article/details/6775309
http://www.the3frames.com/?p=788
ActionScript通用开发框架
http://bbs.blueidea.com/thread-2969839-1-1.html
http://bbs.9ria.com/thread-140584-1-1.html
http://www.adobe.com/cn/devnet/actionscript/articles/intro-robotlegs-pt1.html
http://www.fans8.com/?p=646
Thinking for Game
Starling开发与优化小结
> Star Rot/End Rot  决定粒子的渲染的转角,相当sprite对象的rotation属性
> Rotation Emitter类型
> Max/Min Radius  发射出来的粒子的旋转半径,从max到min,逐渐减少。
> Deg/sec and Deg/sec var 粒子的渲染速度,想象下离心运动就知道了,越大旋转越快。
> Speed and Speed var  粒子的速度,移动速度和前面的Emitter angle是关联的,angle决定粒子的移动朝向。
> Gravity x and y   粒子重力作用力
> Tan. Acc and Tan.Acc.Var 粒子的切线速度,和速度方向垂直
>  Rad.Acc and Rad.Acc.Var 粒子的加速度
Starling与RPG
Look For
KitiCat – Preview
The Goal for Practice
Ogre3d与成功
《神仙道》
在这样的光环下,我也很膜拜它。希望有一天能开发出这么成功的游戏来。从上周六开始到今天整整一周的时候,我使用c++重新复制了神仙道里面场景,包括人物角色,npc。上图:
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