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不建议使用get_settings,请换用get_option()。 in /home/wwwroot/hector/www.yiwuye.com/wp-includes/functions.php on line 3658http://www.yiwuye.com">首页关于不建议给get_bloginfo传入一个参数!home选项已被函数bloginfo()取代,请改用url选项。 in /home/wwwroot/hector/www.yiwuye.com/wp-includes/functions.php on line 3842http://www.yiwuye.com">一梧叶只有一枝梧叶,不知多少秋声[游戏架构设计]利用观察者模式和虚函数实现多语言解决方案[游戏架构设计]利用观察者模式和虚函数实现多语言解决方案基类有设置更新的虚函数观察者模式实时更新优点In: skill | No comments »|阅读全文游戏中A*寻路算法的优化与改进游戏中A*寻路算法的优化与改进选择适当的地图大小和格子大小如果地图太大,进行A*算法难免耗时过久,因此可以将地图划分为几部分,划分为阶段目的地,进行分段寻路。格子的大小会是A*的消耗成倍增长,在不影响寻路效果的情况下,尽量让格子尽可能的大一些。可以直接到达的点避免进行A*寻路计算起点和终点之间的直线方程y = a + bx,将格子的边界带入方程,得到边界点。寻找边界点的格子,看是否可通过(可能有2,4个格子)。两个边界点可能跨过一个格子,那么这个格子可能就漏掉了,可以根据直线是否大于45度来确定是由x得到y,还是由y得到x。解决目的地不可到达造成的角色不移动寻找目的节点周围第一圈所有可通行的节点,将节点放在一个数组。若第一圈一个可通行的节点都没有,则寻找第二圈,依次类推。比较可通行的节点中最接近起始节点的节点作为替代目的地。弗洛伊德路径平滑算法当寻找到路径之后,进行路径的平滑处理。合并共线的路径节点。尽可能的去除多余的拐点。{for(int j = 0;j<= i-2;j++){if(Node[i]和Node[j]直接没有障碍物){1. 去除i,j之间所有的点2. 重新计算len3. i = j;break;}}}In: skill | No comments »|阅读全文A*算法和A*跳步算法的CPP实现A*算法其主要逻辑是不断估算当前点到目的节点的大概距离,选取最优的路径不断前进,直至到达终点。过程如下:1. 将当前点放如一个未处理的节点列表,叫做openList,另外有个已处理的节点列表叫做closeList.2. 从openList中找到最优节点n(可用堆算法|优先队列),针对其每一个子节点x:a. 如果x在open中,如果x比open中节点的更好,则替换open中的节点,否则跳过xb. 如果x在close中,如果x比close中的节点更好,则要删掉close中的节点,并将x放到open中,代表重新处理。否则跳过x.c. 如果x不在open和close中,则放入open中,代表需要处理。f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最短路经的启发值。跳步优化抽象地说,就是在搜索时大量减掉明显无用的分支,使得朴素的搜索过程变得高效。参考:1. 代码:https://github.com/qiao/PathFinding.js/blob/master/src/finders/JumpPointFinder.js2. 解说:http://plusplus7.com/lemonbag/jpsstudy/*=============================================================================
# FileName: AStar.cpp
# Desc: A星寻路算法
# Author: Hector
# Email: myourys@gmail.com
# HomePage: http://www.yiwuye.com
# Version: 0.0.1
# LastChange: 2014-08-21 18:48:40
# History:
=============================================================================*/
/*
* A*算法不同于深度和广度优先算法,是一种启发式搜索算法
* 其主要逻辑是不断估算当前点到目的节点的大概距离,选取最优的路径不断前进,直至到达终点。过程如下:
* 1. 将当前点放如一个未处理的节点列表,叫做openList,另外有个已处理的节点列表叫做closeList.
* 2. 从openList中找到最优节点n(可用堆算法|优先队列),针对其每一个子节点x:
* a. 如果x在open中,如果x比open中节点的更好,则替换open中的节点,否则跳过x
* b. 如果x在close中,如果x比close中的节点更好,则要删掉close中的节点,并将x放到open中,代表重新处理。否则跳过x.
* c. 如果x不在open和close中,则放入open中,代表需要处理。
* 3. 重复2,直至到目标节点。到了目标节点后,从目标节点一步步后退,即可找到来的路径。
*
* 估价函数 f'(n) = g'(n) + h'(n)
* f'(n)是估价函数,g'(n)是起点到终点的最短路径值,h'(n)是n到目标的最短路经的启发值。
*/
/*
* 跳步优化
* 跳步优化不同于常规的A*算法寻找当前节点所有的子节点,而是在于“跳过”一些明显不必经过的路,
* 抽象地说,就是在搜索时大量减掉明显无用的分支,使得朴素的搜索过程变得高效。
* 参考:
* 1. 代码:https://github.com/qiao/PathFinding.js/blob/master/src/finders/JumpPointFinder.js
* 2. 解说:http://plusplus7.com/lemonbag/jpsstudy
*/
#include <iostream>
#include <queue> /* priority_queue不支持遍历,利用vector容器和push_heap(堆算法)模拟一个优先容器 */
#include <vector>
#include <sstream>
#define kUseJumpNode 0
#define STR(A) #A
using namespace std;
/* 地图
* 第一行 行列数
* 第

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